任天堂CEO披露3D视频游戏机研发历程

在近期举办的E3视频游戏展结束后,任天堂首席执行官岩田聪(Satoru Iwata)接受了科技博客网站VentureBeat(以下简称VB)采访。访谈中,岩田聪自豪地表示任天堂3DS是一款效果极好的掌上游戏机,它可以 非常好地展现3D电影和游戏,而且没有烦人的3D眼镜。他还详细披露了3DS的研发历程,表示在3D游戏机方面任天堂经历了太多次失败的实验。

以下为采访过程笔录: VB:请问任天堂是如何开发出3DS这款游戏机的? 岩田聪:对任天堂来说,3D游戏不再是一个新鲜事物。为应对这一领域的挑战,我们已经投入了多年的工作。正如你所知道的,大约十五年前,我们就在Virtual Boy手持式游戏机中尝试使用了3D技术,但效果不是很好。 大约十年前,我们发布了任天堂家用电视游戏机GameCube,3D游戏已经可以用“parallax barrier”视差栅栏技术实现。我们做了实验,来观察GameCube的处理能力是否可以支持LCD显示器展现3D动画。GameCube有能力显示来自左眼和右眼的图像,使它们转移来制造3D效果。在设计它的电路系统时,我们已经考虑到将来使用“parallax barrier”视差栅栏技术LCD的可能。我们在GameCube的一款游戏《路易鬼屋大冒险》(Luigi’s Mansion)中做了实验,看能否正常使用。实验结果令人欣喜,这是游戏领域的一次重要进展。但当准备将此项技术市场化时,我们考虑到消费者必须要购买这种电视,才能使用玩3D游戏。游戏机本身已经是一块成本了,而且当时电视机并不便宜。因此,我们认为此时进行市场化是不现实的。 我们下一次实验是GameBoy Advance(GBA)掌上游戏机。研发过程中,我们直接把3D显示器嵌入GameBoy Advance游戏机。那个原型机现在还在我的抽屉里放着。到开发GameBoy Advance的升级产品GBA SP时,我们发现3D图像的解析度不够好,“parallax barrier”视差栅栏显示技术的效果遭到了质疑。那时,GBA的图形处理能力还不是很好。由于图像显示不够吸引人,我们不得不放弃了3D游戏的想法。 后来,我们开始研发任天堂DS掌上游戏机。那款产品的开发过程中,我们根本没考虑使用3D技术。原因之一是我们经历了几次失败的实验。因为我们引进了双显示器(dual screen)设计,其中一块显示器是触摸屏,所以,我们觉得不能再增加显示器了。6年前DS的开发完成后,我们又马上开始了下一代产品的研发,这就是现在的任天堂3DS掌上游戏机。但即使如此,我们也并不认为一开始就需要3D技术。 我们遇到的第一个挑战是增强DS的处理能力。大约两年前,有人建议我们在这款产品中使用3D技术,但这一建议遭到了许多人的反对。因为,反对者认为我们在3D技术上经历了太多次失败。但我们仍决定一试。当开发人员看到显示效果时,他们改变了原来的想法。这一次,显示效果更加令人心动。 我们主要在3个方面做了改进。之前,我们不能在LCD上显示高解析度图像。“parallax barrier”视差栅栏显示技术还不能提供这样的处理能力。但现在处理能力更强,能够支持真实感显示设备,合成图像效果获得了巨大提升。巧合的是,当时任天堂游戏设计的灵魂人物宫本茂(Shigeru Miyamoto)也正在考虑这件事情。就这样,我们制作3D视频游戏的时代到来了。 非常幸运的是,就在我们决定研发3DS游戏机一年之后,3D游戏《阿凡达》风靡全球。电视生产厂家也决定在其最新产品中使用3D技术,就像我们这次在E3展览会上做的一样。这的确是太幸运了,因为在我们做那个决定时,不会想到现在3D效果会如此火爆。现在回头看看,我们所有的努力都是值得的。我们尝试过多次,也失败过多次。但正因为如此,我们才能够跟踪技术发展的轨迹,并预测它何时能够成功。 VB:您对这项技术有足够的信心吗?制造3.5英寸显示屏很容易吗?是否有好的零配件? 这些零配件能否用于更大的电视显示屏? 岩田聪:我们必须仔细选择零配件,并适时调整产品发布日期。我听说,那些问题已经解决了。 VB:听上去不错。我考虑的是显示屏的位置问题。任天堂想要把显示屏换一个更好的位置,但又无法实现。这是否是不使用3D眼镜的代价? 岩田聪:产品发布之前,我们不会改变显示技术。至于显示尺寸的问题,我们已经在3DS上做过完整的游戏测试。目前的显示尺寸是可接受的。 VB:您已经决定做很多其他改进。您加入了升级后的无线功能、加速度计和陀螺、拍摄3D照片的3个摄像头、更快速的图像处理能力。看上去,这种设计是针对iPhone和iPad的一个很好的回应。您是否曾想过要比iPhone做得更好? 岩田聪:(笑)。我自己就使用iPhone和iPod。你的意思是我要和iPhone它们竞争。但就3DS这款产品的设计来说,我没有想过要与它们竞争。如果有人认为这种设计是对iPhone的回应,那可能把事情想得简单了。就是说,我们没想过要这么做。设计3DS这款产品时,我们从没想过要和某个产品或公司竞争。如果你这么想,就把事情想得有些窄了。我们的思路更加宽广。所有让消费者花时间的产品都可能挤掉他们游戏的时间,或者说,挤掉消费者使用任天堂产品的时间。所有这样的产品都应该和任天堂产品构成竞争关系。我们不应当仅仅把苹果、索尼或微软当作竞争对手。我们必须深入思考,任天堂产品能创造什么独特体验,而这些体验是其他公司的产品不能创造的。我们的结论就是任天堂3DS。如果你今天说我们在和苹果产品竞争,那也可以说我们和其他所有公司的产品在竞争。 VB:您对这款产品的成本是如何考虑的?因为它有不少新功能,我在想它的定价是否会高于其他任天堂掌上游戏机的价格范围?而任天堂产品的价格通常是低于索尼的。 岩田聪:我不能如此明确地谈论价格问题。我可以说的是,这款产品的成本要高于任天堂DS游戏机。我们相信,这款产品的价格与它带来的价值一定是匹配的。我们不会低于成本价去销售。 VB:您觉得这种不带3D眼镜的显示技术是否可以用于电视机? 岩田聪:使用“parallax barrier”视差栅栏显示技术的话,LCD必须要与显示屏幕保持一定的距离。而且还要满足一定的视野范围。我们认为,这项技术不太适用于家用电视机。作为一名工程师,我可以说,未来人们一定会发明出不带3D眼镜的3D电视机。但就今天而言,还不成熟。我们需要发明新的东西才可以做到。如果你问我什么时候可以,我也不知道。

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